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冷え冷えアイスボーン

以下MHW:IBプレイ記。
総評としてはMHWから狩猟の面白さを抜いたのがアイスボーンでした。


諸悪の根源はクラッチですね。
とにかく狩猟のテンポが悪くなった。

傷を付けないと弱点にすらダメージがまともに出ないのが最高につまらなくなってます。
どこを殴ってもスカスカと手応えがなくてつまらない。
弱点特効は傷付けの手間を考えると三重、四重の弱体化に感じる。

弱点の天井を上げる必要があったのか謎ですね。



渾身スキルは完全に産廃になってて笑えません。
スタミナを消費しない状態を維持しなければ発動しないって…スタミナを消費しない状況が一体いつあるんですか?
ワールド時代の渾身を再現するには装備の選択肢が狭過ぎて選択肢に入らない。

結局カイザー達人芸くらいしか息してませんよ。

開発は会心装備の選択肢を広げたいみたいな話をしてたけど全部死んでるんですが。


MRのレウス装備からは属性会心まで没収されてる。


死んでますよ、会心。




モンスターももう少しどうにかならなかったのかという調整。

高機動、高威力、高耐久、広範囲技…軸ずらし、車庫入れ、大きく仰け反る怯みやダウン、設置技、属性やられ、滞空、潜行などなど。
如何にハンターから攻撃を受けないかに特化した動きばかり。

プレイヤーのカメラから逃れるかのようなステップと突進のオンパレード。

入れ替わり立ち替わりしつこく乱入してくる大型モンスター。


苦痛のミルフィーユ状態でストレスがヤバい。



ハンターが攻撃できるチャンスがまるでない。

歴戦にもなれば2撃確殺が当たり前の世界でハンターが負うリスク大き過ぎる。得られるリターンのしょっぱさも酷過ぎる。

ハンター側の大幅な弱体化に対してモンスター側の調整おかしくない?
モンスターの動きにハンターの動きが完全についていけてない。
ハンター対策を詰め込めるだけ詰め込んだ印象。

どういう動きをしているのか、どういう動きで被弾したのか、アタリ判定がどこにあるのか、全然分からんわ。



こんな状態でクラッチを強要してくるのが頭狂ってるよね。

・クラッチのレスポンスが最悪
一秒の判断が命取りのアクションゲームで、
構える→照準→射出→着弾→ワイヤー移動→張り付き→構える→傷付けorスリンガー、とか馬鹿でしょ。

・任意の場所に張り付けない
上記でも書いたけどクソほど動き回る全身凶器のモンスターの隙を何とか見付けて、クソほど緩慢なレスポンスの苦行を経てクラッチしても他の部位に判定が吸われることが日常。

・傷付けは武器種によって複数回必要
馬鹿。


行程が長過ぎるよ。
クラッチの全ての行程を無事に終えること自体が既に奇跡。
回復がぶ飲みお祈りハンターになってる。



これだけの苦行を経て傷を付けても状況によっては殴れないからね!

モンスターの機嫌で傷が反対側に行く、
他の大型、小型モンスターが乱入してきてぐちゃぐちゃにされる、
そしてエリア移動される、

結果、1度も殴れずに傷が治る。




何も面白くない。




マルチでよく見る戦法が
徹甲榴弾スタンで袋叩きにするか、
睡眠壁ドンで袋叩きにするか、
この2つ。

共通してるのは動かないモンスターを殴るだけという点。
何故これらが主流なのかを開発はよく考えてほしいです。
これらの主流が開発の想定した遊び方なら仕方ないけど。

私は面白くない。

太刀厨のMHW:IB〜エンディング

MHW:IBプレイ記。

ストーリー終えるまではソロで攻略したいので任務を優先的に進めてました。

初期装備で進めるところまで進むのが私のプレイスタイルなので今回は本編で最適解だったフルドラケンとガイラ火太刀でプレイ。

詰まったら装備を整えるつもりだったけど任務だけでエンディングまで来れました。


感想。
新モンスターと闘えるのが面白かったです。
特にP3rdよりも後に登場したモンスターは完全初見なので新鮮でした。
ナルガやティガにも再会できて懐かしい。

亜種がかなり尖ってる印象。
今までの色違い程度からモーションや属性の複合などフルモデルチェンジで魔改造っぷりが凄い。
ここまで違うと別物に感じられてモンスターのバリエーションがグッと増えて楽しい。


ハザクがSAN値削ってくる風貌でヒーヒー言いながらプレイしてました。

瘴気の谷とは正反対の環境である古代樹にマッチしてたのは意外でちょっと興奮した。腐海の森感が出てて良かった。


イヴェルカーナとアンイシュワルダは難しかった。
かなりファンタジーなモンスターでモンハン感ないような。
この2体は初見でクリア出来ませんでした…(´・ω・`)



太刀の新アクション。
特殊納刀、居合抜刀斬り、居合抜刀気刃斬り。

使い勝手が良いです。
大回転したら特殊納刀がデフォになるくらいに有能。

それはともかく、

居合抜刀気刃斬りが当たらないんだけど?

え?カウンター発動しても大体がモンスターとすれ違う形になるから被弾は避けれても肝心の居合が当たらないんだけど。

ちょ、これ設計ミスなのでは??カウンター発動したら無条件でモンスターにダメージ入れてくれぇ(´;ω;`)

うーん、コンボ中にしか納刀できなくて、ミスったら被弾する上に、ゲージまで消費するのに対して…ダメージが地味すぎない…?
手間とリスクに相応しくない気が。


正直ダメージの観点からは全く期待出来ない気がする。見映えだけだわ。

タイミング合わないとゲージ消費するから、同じゲージ消費するなら兜割りした方が良い。

まぁ兜割りや大回転で生じていた隙を減らした上にゲージ管理を容易にしたのが一番の功績だよね。



クラッチクローは…
現段階の評価はかなり低いです。
アクションとしても効果としても面白くなかった。


傷を付けないと傷を付けた方が良いのではないかと与えるダメージ量に不安になるし

傷を付けると有効時間内に攻撃しなければという焦りと、傷に攻撃できない時間にもどかしさを覚えたりで

どちらにせよ物凄く不愉快だった。
レスポンスも悪いし精神衛生的に非常にストレスでした。良いところが見当たらねぇ!

常に狩猟方法の選択肢に入っているのが不快なくらいアンチクラッチクローですね。

アイスボーンβ

モンスターハンター:ワールド アイスボーン
βテスト感想。

とりあえず太刀厨としては新アクションが気になるわけで。
遂に居合いの境地に到った模様。
あの長尺を抜くのか…という突っ込みはさておき。

ムズくね?

PVでは敵の攻撃に合わせて繰り出すとカウンターが決まるとか言ってた気がしたけど夢だったのか疑うレベル。

トレーニングルームで爆弾に何回かブッ飛ばされて気付いた。


「あ、これ無理なやつだ」


新アクションはガン無視でクエストを片付けて早々に退散したのであった。




んで今回の第二回目のβテストでも居合いに挑んでみた結果、


判定が相当ガバくなってね?


前回何の収穫もなかった爆弾相手に面白いように決まるしティガ相手にも普通に決まるから緩和された気がする。

…( ・ω・)

何かアプデしてたから可能性はあるな!いいぞ!( ^ω^)


こうしてみると初見時はあまり実用的ではないかと思ったけど、もう少し慣れれば差し込む余裕が出てきそうな予感。
慣れたモンスターで試したいですね。


練気ゲージが溜まってないと見切りが発動しないとか見切りの判定が短くなったとかで確かに実際不便になった感はある。

だがしかし。
それ以上に見切り以外の選択肢が増えたのが純粋に嬉しい。
いなす見切りか、待つ居合いか。

今までが脳死ガバ見切りに浸り過ぎてたんだ。




個人的にはモンスターから落ちるスリンガーで捕獲の見極めをしてたのでクラッチクローでスリンガーがポロポロ落ちるのが何とも言えない。

モンスターに貼り付いて攻撃するのがあまり好きではないのもあって新規共通アクションはいまいちそそらないですね(´・ω・`)

部位に傷を付けると肉質が柔らかくなるとかの仕様も詳しく分からんな。
一回傷を付けたら部位破壊みたいな扱いになるのかな。というかそれなら部位破壊で良いのでは?

柔くして殴るのを前提としたモンスターは多分絶対出てくるだろなあ。
ヴォルガノスみたいな感じになるのかな。

あとはSEとかエフェクト、UI関連が地味に変わっててしっくり来ないですね。

まぁ全てはシステムに慣れるまでの辛抱。

鉛色の空

エースコンバット7プレイ記。
難易度ハードとエースをクリアしたので感想。
キャンペーンモードのみのプレイです。

結論から言うとゲームとしてそこまで面白くありませんでした。
フライトシューティングとしてはこの辺りが限界だと思います。

今作はプレイヤーに対する縛りが数多く、遊びの幅は狭くなっているように感じます。
特に制限時間やスコア目標がかなりシビアで苦痛でした。
全容を把握した上で間断なく効率的にスコアを稼がねばならず、やらされている感が強かったです。

そもそもの根幹である遊びの幅が「ロックしてミサイルを撃つ」しか無いのに攻略の手順やテンポを強いられるのが本当に嫌でした。



旧世代から進化のないゲーム性と操作性
ハードが進化しても中身は相変わらず背後に回ってミサイルを撃つことしか出来ないゲーム。
敵のバラエティもパターンも少なく誘導される弾を撃つ作業にもはや面白味を感じません。

複数の敵から狙われることが前提で常に背後からのミサイルに神経を割かなければならない。

どの敵からロックオンされているのか、
何発のミサイルが迫っているのか、
着弾までの猶予はどのくらいなのか、

こういったものが戦闘の大部分を占めているのにもかかわらず全てがプレイヤーの視界外で起きている。
目の前の敵に集中する以上に背後に気を使わなければならないという、見えない敵に対するモヤモヤが常に付きまとう。

ロックオンしてミサイルを撃っても撃墜するまでは敵機を補足しておきたい、しかし背後からミサイルが鬱陶しい、離脱と回避のために旋回を繰り返す、さっきの敵をまた追いかける、背後の敵も追いかけてくる、、、

きりもみ状態で逃れながら苦し紛れに撃つミサイルの行方を追うことが果たして攻略と言えるのか。
ひとつ確かなことは全然気持ち良くない、楽しくないということだけだ。

そんなわけで撃墜されても明確な反省点が見えないのでモチベーションの維持も難しかった。

エスコンというかこの系統のゲームを全否定してしまうけど普通につまらないと思うようになりました。


自機にしても敵機にしても戦闘機に種類はあるけどそこまで差異が無いのも個人的に微妙ですね。まあ今作に限った話ではありませんが。

やっとカスタム要素が導入されたけどこれで遊びの幅や選択の幅が増えたかと言われると正直疑問なレベルです。
本来あるべき性能を削られて、その補填にカスタムをさせている印象。

結局はグレードの高い機体が一機あれば事足りる、で終わる話。


ロックオン対象の切り替えも相変わらず難儀でした。
正面で捉えても目的の対象に切り替わらないことが多く攻撃の機会を逃すことも少なくありませんでした。
一度ロックを外すと同じ敵にロックを合わせるのが困難なのもモヤモヤとフラストレーションが溜まりました。

マップの切り替えは個人的に改悪に感じました。
一度切り替えてしまうと元に戻すには必ず一周しなければならず、この手間が意外に面倒で煩わしかったです。


味方が無能
いない方が精神衛生上、ましなレベルです。
赤ターゲットは絶対に破壊してくれません。
プレイヤーが5〜6機の敵に狙われていても援護はしてくれません。
そのくせ追い詰めた敵機を横から奪ったりされる。
無駄口が多くて役に立たない存在でストレスが溜まる。
プレイヤーしか働いていないので分隊を組んでる意味を問いたくなる。

敵は漁夫の利を狙ってくるのに。


理不尽の塊のエース機
シリーズ恒例ですが何が面白いのか不明です。
ある程度の経験と予測で敵機を追い詰めるのが楽しいと思っていましたがその全てを無かったものにされる、それがエース機。

変態機動云々の前に背後の取り合いで延々と旋回を繰り返すのがつまらない。

交戦中に「敵には動きにクセがある」とアドバイスされますが慣性を無視して360度に動き回る豆粒を静止できない状態で見極めるのは神業だと思う。

動きを見切って背後から通常ミサイルをバンバン叩き込める人がいるなら尊敬する。


レールガン当てても撃墜できなかったときは流石に笑いました。

ゲーム性皆無の新要素
天候の変化の影響を受けるようになった新要素ですが全てがプレイヤーの不利益に繋がるだけの代物でした。
視界を奪う、操作を遮る、といったプレイヤーにストレスを与えることにしかなっていないのが残念です。

盛り上がりに欠けるストーリー
エスコンはストーリーが良ければオッケーな感はありますがその一縷の望みのストーリーも微妙でした。
誰の視点の物語が主体なのかサッパリでした。
ミハイ、孫娘、王女、ベルカ研究者、整備士、懲罰部隊と登場人物が多いけど、どれもが掘り下げが甘く「結局なんだったのか」という感想しか出てこない。
ハーリング殺しの汚名で付いた三本線も消化不良。
犯罪者集団の中の一人の腕が良かったんだね程度の認識で終わりました。

プレイヤーがエースとして畏怖されているのかもよく分からずストーリーが終わりました。
世界観や拡げた風呂敷に比べて説明不足な印象。
話を無駄に壮大にし過ぎな気がします。




ざっくりとこんな感じですかね(´・ω・`)
冒頭にも書きましたがゲームとしてこれ以上の進化は望めない気がします。

グラフィックが向上してもコックピットから見える敵機は極小で、結局はHUDの緑色の四角を頼りにするしかないのが虚しいです。

HUDと言えば逆光でのHUDは近年の中でもダントツで視認性が最悪でしたね。
逆光ではない状況下でも怪しかった。

様々な部分で感じる不満のひとつひとつは地味で些細なことかもしれないけど、それらが不満ではない部分にまで波及して全体の不満に繋がったように思います。

エースコンバット7

エスコン7プレイ記。
ミッション11までプレイした感想。

ハードで始めちゃったけど…
ノーマルで始めて機体揃えてから強くてニューゲームが正解な気がします。


割りと難易度が高い印象。

敵の強さよりも制限時間と目標スコアの方が壁。


どの段階でどこに敵が出現するとか、スコアの高い敵はどれなのかとか、覚えゲーな感が否めない。

過去作もそういったミッションはあったけど今作はそれに加えて閉塞感もありますね。

攻撃目標や護衛対象の指示がとにかく多い。
従わないと(従ってても)簡単にゲームオーバーするので全然自由に飛べないし自由に攻略している気がしない。
現状の小間使い的な存在からどうやって英雄になるのか楽しみですわ…。

そしてミッションが対地&対地でそろそろ嫌になってきたんたが。

対地ミッションだと思ってたら最後に対空を強いられるとかも恒例なのである意味醍醐味でもあるんですが。

兵装を極振り出来ないのがジレンマ。


敵のエース機体との闘いはケツの取り合いと変態機動でツマラナイのはいつものことですが…今作は無人機にスポットが当たっているのを良いことにいつにも増して変態機動だらけにされてますね。

気になってた新要素の
キャノピーへの着水や着氷による視界制限、
機体への着氷と落雷、また気流による機動制限、
を実際にプレイして感じるのはいらねぇ(^ω^)でした。

最初は新鮮だけど面白くはないだろ…と言うのが正直な感想。


僚機が無駄口ばかりで全く仕事しないのストレス溜まる。
5のチョッパーも五月蝿くて腹立たしかったな。
聞かされてる身にもなってほしい( ´・ω・`)
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